[ソーシャルアプリの問題点] なぜお金を払わないと手に入らないアイテムを設定するのか
mixi、モバゲー、GREEとオープン化が進み、それぞれのプラットフォーム上で多種多様なソーシャルアプリが展開され、熾烈な争いを繰り広げています。そしてもちろん、その上で動くソーシャルゲーム、ソーシャルアプリを作成するSAP(Social Application Provider)も、日々たくさんのゲームをリリースし、ユーザの奪い合いが続いています。
初速はものすごいものがあり、新しい市場としての期待感が高まりました。しかしながら、ここにきて、後発のアプリケーションが、最初に流行ったアプリケーションの猿真似もしくは、表面だけ変えたものが多くなってきています。市場の成熟期に入ったとみるべきか、あまりに門戸を広げすぎたために市場が汚されたと見るべきか。いずれにしても、既存のソーシャルアプリには、非常に多くの問題点がそこには見受けられますので、ひとつひとつ見ていきたいと思います。
今回はソーシャルアプリのなかでもとくにソーシャルゲームのマネタイズについて。
mixiアプリなどでは、広告のインプレッション数に応じて、広告費が配分されることもあるようですが、最も利用されているものは、やはり"アイテム課金"です。ゲームを進めるにあたって助けとなるアイテムがあり、ユーザにとってはそれを購入することでゲームを優位に進めることができるようになるわけです。
ここで大きく問題だと感じているのは、お金を払わないと手に入れることができないアイテムの存在です。このアイテムがあることで、お金をかけたユーザが圧倒的な優位に立つことになるわけです。お金を払わないユーザは、お金を払ったユーザにはどう頑張っても敵わないという、乗り越えることの出来ない壁となるわけです。お金を払ったユーザから見れば、これは当然と言うかもしれませんが、お金を払わないユーザにとっては理不尽以外の何者でもありません。
お金を払わないユーザがこの乗り越えることの出来ない壁にぶち当たったとき、そのユーザが"お金を払う"行動に本当に出るのでしょうか。当然、お金を払うユーザも出てくるでしょうが、絶対にお金を払わないユーザもいるわけであって、そこで辞めてしまうユーザもいます。既存のSAPは、この辞めてしまうユーザを一切考えていない。お金を払わないユーザはユーザではないと、切り捨てている状況にあります。
果たして、お金を払わないユーザは、不要なのでしょうか。そうとも言い切れないはずです。ソーシャルアプリであるからこそ、当然の如く、ユーザが多ければ多いほどゲーム自体も面白くなりますし、新しいユーザが参加する可能性も必然的に高くなります。広告を掲載しているのであれば、当然ユーザが多ければ多いほどPVがあがりますから、メディア価値も高くなります。そう、SAPにとって、お金を払わないユーザも非常に大切なはずなんです。
マネタイズが単純にアイテム課金しかないと短絡的に考えているから、現状のように、お金を払わないユーザを切り捨てるようなゲーム設計をしてしまうんです。確かにソーシャルアプリの一番いいポイントは、広告による収益が下がり続けている現状からみれば、アイテム課金により確実な収入が入ることです。しかし、もう少し多角的な視点からそれを捉え、ユーザメリットと収益のバランスをどこでとるかを考えるべきではないでしょうか。







